| CELEX | 52023AE0888 |
| Type | Avis institutionnel |
| Date | jeudi 27 avril 2023 |
| 29.6.2023 | FR | Journal officiel de l'Union européenne | C 228/76 |
Avis du Comité économique et social européen sur le thème «Initiative sur les mondes virtuels, comme le métavers»
(avis exploratoire à la demande de la Commission européenne)
(2023/C 228/10)
| Rapporteur: | Martin BÖHME |
| Corapporteur: | Hervé JEANNIN |
| Consultation | 20.1.2023 |
| Base juridique | Article 304 du traité sur le fonctionnement de l’Union européenne |
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| Avis exploratoire |
| Compétence | Commission consultative des mutations industrielles (CCMI) |
| Adoption en section | 19.4.2023 |
| Adoption en session plénière | 27.4.2023 |
| Session plénière no | 578 |
| Résultat du vote (pour/contre/abstentions) | 153/1/2 |
1. Conclusions et recommandations
| 1.1. | Le Comité économique et social européen (CESE) est convaincu que le métavers et le développement de mondes virtuels vont selon toute vraisemblance avoir un impact considérable sur la manière dont nous vivons ensemble. Le métavers est un univers numérique hyperconnecté (espace virtuel) qui utilise l’internet, des avatars et des programmes agents et les relie entre eux afin de créer une intégration nouvelle entre le monde physique et le monde virtuel, ce qui a des répercussions sur l’environnement des entreprises, les conditions de travail et l’évolution de la société civile. Ces changements s’accompagneront à la fois de possibilités et de risques auxquels la société devra faire face. Il reste nécessaire d’effectuer des progrès en ce qui concerne l’acceptation de l’utilisation de ces nouvelles technologies, qui accroissent la sécurité pour tous les types de travailleurs. |
| 1.2. | Du point de vue du CESE, il importe de veiller à ce que la prochaine génération de l’internet soit ouverte et connectée. Le métavers repose sur une base de mondes virtuels interconnectés, qui sont créés à l’aide de diverses technologies, telles que les logiciels de modélisation 3D, le web 3.0, la réalité augmentée/virtuelle/étendue, l’intelligence artificielle/l’apprentissage automatique et l’informatique distribuée. Si les organisations peuvent réfléchir à la manière dont ces technologies sont susceptibles d’améliorer leurs modèles d’entreprise, elles doivent aussi répondre à des questions cruciales, telles que la manière d’évaluer les tendances du marché, de se procurer les capacités requises, de mesurer l’engagement et d’adapter les entreprises afin qu’elles restent compétitives. Les possibilités et les défis qui se présentent sont décrits plus en détail aux points 3.2 et 3.3, et certains exemples spécifiques concernant les applications dans l’industrie sont présentés au point 3.10. Il sera nécessaire d’analyser en permanence si la législation en vigueur est suffisante pour réglementer les mondes virtuels. Le CESE reprend la position adoptée récemment par le Parlement européen et souligne qu’il importe de déterminer correctement le statut professionnel des personnes travaillant en lien avec les mondes virtuels et de veiller à ce qu’elles soient considérées soit comme des salariés, soit comme des travailleurs indépendants, en fonction de leurs conditions de travail réelles. |
| 1.3. | Le développement du métavers nécessite une attention particulière de la part du législateur s’agissant de veiller à ce qu’il constitue un environnement sûr. Une collaboration continue entre les parties prenantes est nécessaire pour faire en sorte que le métavers profite à la société. Toutefois, les mondes virtuels tels que le métavers présentent également des risques, en particulier pour les enfants et les groupes vulnérables. Les opérateurs de plateformes doivent mettre en place des mécanismes de contrôle stricts pour filtrer et supprimer les contenus préjudiciables, ainsi que des garanties pour prévenir le harcèlement et les abus. |
| 1.4. | Le métavers est également susceptible d’avoir une incidence sur les conditions de travail ainsi que sur la santé et la sécurité. Il importe de veiller à ce que des mesures adéquates soient mises en place pour assurer une information suffisante sur ces questions, y compris en recourant au dialogue social et à la négociation collective, afin de garantir la sécurité des travailleurs et de leur fournir un accès à la formation pour qu’ils améliorent leurs compétences et leurs qualifications. L’Union européenne doit veiller à ce que la législation existante s’appliquant dans le monde réel soit également respectée pour ce qui concerne le monde virtuel et à ce que, le cas échéant, des mesures appropriées soient prises pour répondre aux besoins spécifiques de réglementation du métavers. |
| 1.5. | L’utilisation du métavers dans l’industrie est axée aujourd’hui, de l’avis du CESE, sur l’optimisation des opérations, la collecte de données et l’amélioration des performances. Les jumeaux numériques se sont révélés être un outil précieux pour permettre aux entreprises d’atteindre ces objectifs. Le métavers doit apporter des solutions aux problèmes non résolus ou permettre la fabrication de produits à moindre coût et en moins de temps, améliorer la qualité, réduire les risques et accroître l’efficacité. |
| 1.6. | Le métavers pourrait avoir une incidence positive sur l’environnement et le changement climatique en favorisant le travail à distance à un niveau inédit et en réduisant le besoin de déplacements physiques et les émissions de carbone. Par ailleurs, il peut être utilisé pour simuler et tester des pratiques durables, telles que les systèmes d’énergie renouvelable et les villes intelligentes, avant de les mettre en œuvre dans le monde physique. Toutefois, il convient de prendre également en considération la consommation d’énergie et l’empreinte carbone de la technologie qui alimente le métavers. L’expansion des mondes virtuels augmentera encore la demande mondiale en énergie et, partant, la nécessité de produire de l’énergie verte. |
| 1.7. | Le CESE estime qu’il est nécessaire d’aborder dès aujourd’hui les questions de fiscalité concernant les activités ressortissant au métavers. Ces questions ne sont pas sans poser de problèmes, car les modèles fiscaux traditionnels pourraient s’avérer inappropriés et il pourrait être nécessaire d’adopter de nouvelles approches pour percevoir des taxes d’une manière qui soit équitable et efficace. |
2. Observations générales
| 2.1. | La prochaine génération de l’internet sera ouverte et interconnectée, constituant ainsi un catalyseur numérique pour le commerce et la société. Les technologies associées au métavers — à savoir la réalité augmentée (AR), la réalité virtuelle (VR), la réalité étendue (XR) et les jumeaux numériques — ont la capacité de donner un coup d’accélérateur à l’engagement, à la socialisation, à la collaboration et aux expérimentations, en offrant aux utilisateurs de nouveaux moyens immersifs d’accéder à des produits et services. |
| 2.2. | Les diverses organisations ont l’occasion de réfléchir à la manière dont la prochaine génération de l’internet améliorera leurs produits et services. Il s’agit notamment d’envisager quelle incidence aura le métavers sur le commerce et suivant quelles modalités l’on pourra améliorer la formation grâce à la réalité augmentée, utiliser efficacement la modélisation 3D et les jumeaux numériques, et appliquer la réalité virtuelle dans le secteur du divertissement. Toutefois, l’émergence de nouveaux mondes virtuels tels que le métavers soulève également plusieurs questions cruciales, et nécessitant une attention urgente, pour les organisations. Premièrement, en vue de rester compétitives, elles doivent envisager les possibilités qui s’offrent à elles et évaluer le marché, les besoins des clients et les tendances. Deuxièmement, elles ont besoin de processus efficaces pour se procurer les capacités requises, y compris en matière de partenariats et d’externalisation. Troisièmement, il sera essentiel de mesurer l’incidence de l’engagement et de l’expérience pour améliorer continuellement les performances et la satisfaction des clients. Enfin, pour rester compétitives, les organisations doivent adapter leurs modèles commerciaux aux nouvelles technologies, aux nouveaux marchés et aux attentes des clients. |
| 2.3. | Il s’impose d’envisager comment les mondes virtuel et physique s’équilibreront pour garantir que le métavers soit construit de manière responsable. Il est essentiel de veiller à ce qu’il constitue un environnement sûr pour les consommateurs et s’aligne étroitement sur la vision «ouverte» de la prochaine itération de l’internet. Les consommateurs doivent être préparés à son utilisation et recevoir, à cette fin, une formation, laquelle devrait être, pour les enfants et les adolescents, dispensée de préférence dès la scolarité. En outre, il est indispensable d’examiner si la technologie peut progresser suffisamment rapidement pour construire le métavers à la hauteur de ce que nous imaginons. Ces questions nécessitent un dialogue et une collaboration permanents entre les parties prenantes, notamment les entreprises, les décideurs politiques, les partenaires sociaux et les réseaux de la société civile, afin de garantir que le développement du métavers profite à l’ensemble de la société. |
| 2.4. | Le CESE attire l’attention sur les risques que peut présenter le monde virtuel, en particulier pour les enfants et les groupes vulnérables comme les personnes handicapées et les minorités. Le métavers étant un univers virtuel, il est plus facile pour des délinquants d’y conserver l’anonymat et d’y diffuser, en toute impunité, des messages malveillants et préjudiciables à l’attention d’autres utilisateurs, ce qui peut déboucher sur du cyberharcèlement. Le métavers est susceptible de présenter des contenus potentiellement préjudiciables ou inappropriés qui ne conviennent pas aux enfants. Il importe que les opérateurs de plateformes mettent en place des mécanismes de contrôle stricts pour filtrer et supprimer de tels contenus. Un autre problème éventuel est que l’utilisation intensive du métavers aille de pair avec un mode de vie excessivement sédentaire. La définition et le suivi des conditions juridiques devant assurer la sécurité des mondes virtuels relèvent de la mission et de la responsabilité politiques de l’Union. |
| 2.5. | Le CESE souligne que les mondes virtuels sont susceptibles d’avoir une incidence sur les conditions de travail ainsi que sur la santé et la sécurité. Il sera nécessaire d’analyser en permanence si la législation en vigueur est suffisante pour réglementer les mondes virtuels. Le CESE reprend la position adoptée récemment par le Parlement européen et souligne qu’il importe de déterminer correctement le statut professionnel des personnes travaillant en lien avec les mondes virtuels et de veiller à ce qu’elles soient considérées soit comme des salariés, soit comme des travailleurs indépendants, en fonction de leurs conditions de travail réelles (1). Il importe de veiller à ce que des mesures adéquates soient mises en place pour garantir la sécurité des travailleurs et l’application des mêmes normes que pour le monde réel. Il est donc essentiel de recourir au dialogue social et à la négociation collective pour garantir la prise de dispositions en ce sens. Il importe également que les travailleurs soient correctement formés et informés afin qu’ils puissent travailler de manière sûre et efficace dans les mondes virtuels. L’apprentissage tout au long de la vie est plus que nécessaire. L’examen des compétences d’une personne tout au long de sa carrière est essentiel pour répondre aux besoins de formation (perfectionnement et reconversion). Là encore, il relève de la mission du dialogue social de proposer une approche collective pour permettre à chaque travailleur d’accéder à cet examen des compétences et à la formation nécessaire pour améliorer les compétences et les aptitudes et contribuer à la construction d’une autonomie européenne dans le domaine des mondes virtuels. |
| 2.6. | Le CESE estime que les mondes virtuels tels que le métavers auront une incidence sur l’environnement et la consommation de ressources. D’une part, ils sont susceptibles de consommer une quantité importante d’énergie, en particulier s’ils sont hébergés sur des serveurs hautement performants. Cette situation peut entraîner une augmentation de la demande d’électricité et, partant, un accroissement de l’empreinte carbone. D’autre part, et en revanche, il est possible que les mondes virtuels serviront d’espace de substitution à la réalisation d’expériences et d’interactions réelles. Cela peut avoir une incidence positive sur la consommation de ressources, en particulier si les personnes voyagent moins et consomment moins de produits physiques. Le CESE estime qu’il est nécessaire de prévoir des exigences réglementaires pour garantir que les opérateurs du monde virtuel prennent des mesures afin de réduire la consommation d’énergie et de ressources. Il s’agit notamment d’utiliser des énergies renouvelables telles que l’énergie solaire ou éolienne, d’optimiser les serveurs et le matériel informatique de sorte à réduire la consommation d’énergie et de promouvoir le recyclage et la réutilisation du matériel et des équipements. |
| 2.7. | Le CESE estime que les règles et la gouvernance qui encadreront les mondes virtuels devront s’inspirer des valeurs européennes et d’une philosophie centrée sur l’humain. C’est la raison pour laquelle il est souhaitable que l’Europe occupe une position dominante dans le développement du métavers. Il incombe au régulateur de l’Union d’agir, dans la mesure du possible, pour trouver un bon équilibre au niveau international en ce qui concerne l’interopérabilité des normes, lesquelles devront être fixées de manière coopérative avec toutes les parties prenantes concernées, y compris les partenaires sociaux. Il convient d’accorder une attention particulière à la dimension sociale, et en particulier aux jeunes, en ce qui concerne les effets pervers que pourrait avoir le métavers. Nous devons également éviter les déséquilibres géographiques et les inégalités qui découleraient des disparités existantes en Europe en matière d’infrastructures numériques. |
| 2.8. | La fiscalité des entreprises touchant au métavers pose un problème complexe, dès lors que les concepts traditionnels de frontières géographiques et de localisation physique ne sont plus suffisants. La détermination du revenu imposable, l’évaluation des actifs numériques et la délimitation des branches d’activité nécessiteront un réalignement de l’assiette de l’impôt. Il est également essentiel de créer des mécanismes réglementaires appropriés pour garantir des pratiques fiscales équitables. |
3. Observations particulières
3.1. Les éléments constitutifs du métavers
| 3.1.1. | D’un point de vue technique, le métavers repose sur un socle de mondes virtuels interconnectés, dans lesquels chaque monde peut représenter un environnement ou une expérience distincts. Pour permettre l’interaction et la communication entre les utilisateurs au sein du métavers, divers protocoles et normes sont utilisés, comme l’Open Metaverse Interoperability Protocol (OMI), qui permet une interaction sans heurts entre différents mondes virtuels. Parmi les autres composantes techniques figurent des protocoles de mise en réseau, des systèmes d’identification des utilisateurs et des algorithmes d’intelligence artificielle. La pile technologique du métavers se compose de quatre constituants principaux: 1) contenu et expériences, 2) plateformes (comme les moteurs de jeux), 3) infrastructure et matériel (y compris les appareils et réseaux), et 4) éléments facilitateurs (comme les mécanismes de paiement et la sécurité). Ces composantes sont organisées en dix strates, fournissant les éléments essentiels sur lesquels se fondent toutes les expériences du métavers. |
| 3.1.2. | Enfin, le métavers comprend également des composantes économiques et commerciales, telles que des monnaies virtuelles, des places de marché et des systèmes d’achat et de vente de biens et de services virtuels. Ces composantes sont conçues pour faciliter le commerce et l’échange de valeur au sein du métavers, et elles peuvent s’appuyer sur les chaînes de blocs et d’autres technologies décentralisées pour garantir la transparence et la sécurité. |
3.2. Possibilités offertes
| 3.2.1. | Du point de vue du CESE, il convient de noter que l’avenir du métavers comporte de multiples dimensions, notamment les métavers destinés respectivement aux consommateurs, aux entreprises et aux industries. 1) Le métavers des consommateurs joue le rôle d’espace récréatif dans lequel les individus peuvent se livrer à des jeux et à des interactions sociales en réalité virtuelle. 2) Le métavers de l’entreprise offre une plateforme de coconception avec les clients. 3) Le métavers industriel sert de portail pour les produits manufacturés. |
| 3.2.2. | Le métavers industriel recèle un potentiel important pour les entreprises européennes qui cherchent à optimiser leurs activités, à recueillir des données et à améliorer leurs performances. L’utilisation de jumeaux numériques dans le secteur industriel s’est révélée être un outil précieux pour permettre aux entreprises d’atteindre ces trois buts, par exemple en concevant des produits sans réaliser de prototypes physiques. |
| 3.2.3. | Pour les individus, la fluidité des transitions entre les expériences et les interactions physiques et leur version virtuelle et multimodale améliorée ouvre une gamme infinie de possibilités. Le métavers est un puissant levier pour le recrutement, l’intégration, la formation sans risques et la mise en place d’environnements de travail à distance collaboratifs et immersifs propres à attirer les futurs talents, que l’industrie se doit de développer. |
3.3. Défis
| 3.3.1. | Le CESE estime que l’acceptation de l’utilisation de ces nouvelles technologies doit encore progresser. L’augmentation nécessaire du niveau de maturité requis par la combinaison de nombreuses technologies, ainsi que l’évolution des infrastructures, de la capacité de calcul et des réseaux de communication, sont également des conditions préalables à un déploiement à grande échelle de ce nouvel internet pour les consommateurs et les citoyens. |
| 3.3.2. | Le métavers pose des défis urgents qui touchent transversalement les entreprises, leurs employés, les développeurs et les créateurs de contenus indépendants, ainsi que les gouvernements et les consommateurs. La majeure partie de la main-d’œuvre devra être reconvertie pour tirer parti du métavers plutôt qu’entrer en concurrence avec lui, et les villes et les pays devront se positionner en tant que pôles de son développement et participer à la concurrence mondiale pour attirer les talents et les investissements, mais aussi fidéliser les travailleurs. Il relève de la mission du dialogue social et de la négociation collective d’offrir toutes les possibilités nécessaires aux travailleurs exerçant leur métier dans des environnements de travail en mutation. |
| 3.3.3. | Le CESE souligne que du point de vue sociétal, il conviendra que diverses parties prenantes définissent une feuille de route pour que l’expérience du métavers se déroule de manière éthique, sûre et inclusive. Des lignes directrices peuvent également s’avérer nécessaires sur des questions telles que la sécurité, l’éthique et le respect de la réglementation, la santé et la sécurité physiques, la durabilité, ainsi que l’équité et la justice. Les exigences en matière de protection des données et la mise en œuvre du règlement général européen sur la protection des données dans le métavers représentent elles aussi un défi particulier. Il convient d’examiner dans quelle mesure les exigences existantes sont encore suffisantes. |
| 3.3.4. | Les considérations relatives à l’attribution de l’espace virtuel dans le métavers sont d’une grande importance car elles déterminent qui a accès ou non à certains domaines et à certains contenus. Les grands opérateurs de plateformes tels que Facebook, Google et Microsoft joueront un rôle important dans la définition du métavers, étant donné qu’ils ont déjà une forte présence dans le monde virtuel et disposent des ressources nécessaires pour en fournir l’infrastructure. Si l’on entend créer un monde virtuel ouvert et diversifié, il est important que ces entreprises suivent des règles transparentes et équitables en matière d’accès à l’espace virtuel. De plus, il convient que les petits acteurs du marché aient également la possibilité de participer à la création de valeur par l’intermédiaire de l’espace virtuel. |
| 3.3.5. | Les utilisateurs signalent des niveaux croissants de comportements offensants et indésirables, y compris le harcèlement des utilisateurs, la sexualisation des interactions entre avatars, l’exploitation des données et les jeux d’argent et de hasard non réglementés, les cas de harcèlement, la présentation de contenus sexuels explicites, le racisme, les menaces de violence et la manipulation psychologique de mineurs (Center for countering digital hate — CCDH, 2022). En outre, l’addiction à la réalité simulée et les problèmes de vie privée et de santé mentale apparaissent également comme des problèmes majeurs pour les utilisateurs du monde entier (Statista, 2020). |
| 3.4. | Talents: la construction de métavers pour les entreprises nécessite un type particulier de compétences. Elle pourrait également faire naître le besoin de nouveaux rôles professionnels, par exemple développeurs de composants, fournisseurs d’infrastructures, développeurs de services et hôtes virtuels. L’Europe doit s’efforcer de redevenir une communauté d’accueil pour les chercheurs et les ingénieurs et de former la génération qui viendra leur succéder. Le perfectionnement et la reconversion de la main-d’œuvre existante, en collaboration avec les universités et les autres établissements d’enseignement, doivent devenir une priorité. |
| 3.5. | Outils: dans le développement du métavers, il est indispensable de disposer d’outils capables de créer du contenu pour des mondes multidimensionnels et d’intégrer des programmes à l’intérieur d’objets virtuels. Ces outils seront essentiels pour la création et la diffusion de contenus et de services dans le métavers. En outre, ils devront être accessibles à un large éventail de créateurs et d’utilisateurs, allant des simples amateurs aux concepteurs professionnels. |
| 3.6. | Écosystèmes et modèles: de nouveaux marchés et plateformes pourraient s’avérer nécessaires pour permettre l’acquisition d’«objets vivants» (live objects), comme les jetons non fongibles (NFT) ou des métavers tout entiers. Ces articles peuvent être proposés sous la forme de produits ou de services, mais la fixation du prix, la propriété et les modèles d’entreprise correspondants doivent encore être déterminés. Dans un souci de cohérence, il conviendra d’établir des normes pour guider le processus. |
| 3.7. | Le CESE souligne qu’il est essentiel d’envisager de nouveaux mécanismes de partage et d’octroi de licences qui permettront la création et la distribution de contenus et de services tout en garantissant la protection de la propriété intellectuelle et industrielle et celle de la vie privée et de la sécurité des utilisateurs. La conception du métavers doit respecter les marques, les droits d’auteur et les autres licences et formes de propriété intellectuelle et industrielle. |
| 3.8. | D’un point de vue technologique et sociétal, l’un des principaux défis à relever pour le déploiement du métavers à grande échelle est celui de la normalisation. De nombreux protocoles, normes et règles doivent être établis en ce qui concerne la cybersécurité, le stockage et la protection des données à caractère personnel, la protection des personnes et la lutte contre la cyberprédation, la cybercriminalité et la désinformation. L’Union européenne aura un rôle important à jouer pour éviter que ces éléments ne soient définis par d’autres régions du monde. Elle doit donc participer aux consortiums internationaux chargés de leur mise au point. |
| 3.9. | L’industrie du jeu a joué un rôle de premier plan dans l’organisation des communautés en ligne. C’est également à travers le jeu que de nombreuses personnes, en particulier les enfants et les jeunes, entrent pour la première fois en contact avec des mondes virtuels. Le CESE préconise dès lors que ce secteur, en particulier, soit tenu responsable et associé à l’élaboration de normes de protection des consommateurs. |
3.10. Exemples actuels d’utilisation des mondes virtuels dans l’industrie
| 3.10.1. | Le CESE attire l’attention sur les calculs effectués par le constructeur automobile Renault, qui a annoncé en novembre 2022 que son métavers industriel permettrait de réaliser des économies de 780 millions d’EUR à différents stades du cycle de production. D’ici à 2025, des économies supplémentaires de 320 millions d’EUR pourraient être réalisées, ainsi que 260 millions d’EUR d’économies d’inventaire, une réduction de 60 % des délais de livraison des véhicules et une réduction de 50 % de l’empreinte carbone de ses usines de production. |
| 3.10.2. | Dans le domaine des soins de santé, Pfizer utilise des solutions de formation en réalité virtuelle pour améliorer le respect des protocoles d’essais cliniques. Les stagiaires sont formés au cours d’une expérience réaliste et immersive dans un laboratoire virtuel où ils peuvent interagir et expérimenter en toute sécurité, dans des conditions proches de la réalité. Pfizer utilise déjà des technologies similaires pour former ses opérateurs de terrain sur les sites de production. Le respect des protocoles et réglementations stricts du secteur, tant dans le domaine de la recherche que dans celui de la production, est nettement plus élevé de la part des employés qui ont terminé ces sessions de formation immersive. Outre cet exemple, le métavers est susceptible d’entraîner des changements profonds dans l’accès aux soins de santé et dans la qualité des soins en contribuant à combler les déficits en matière de soins, en particulier dans les zones rurales et reculées. |
| 3.10.3. | En ce qui concerne le secteur aéronautique et spatial, Airbus et Boeing utilisent déjà le concept de jumeau numérique, fondement du métavers industriel, en vue d’établir une future plateforme qui permettra de créer une réplique 3D de leurs nouveaux aéronefs et des systèmes de production destinés à soutenir les activités d’ingénierie et de simulation. |
| 3.10.4. | Dans le secteur financier, plusieurs banques et compagnies d’assurance améliorent actuellement leur expérience client et leurs interactions avec les clients au moyen de solutions immersives et liées au métavers. AXA, par exemple, a acheté un terrain virtuel sur une plateforme web 3.0 afin d’interagir avec de nouveaux groupes de clients et de construire une agence virtuelle à long terme. Allianz utilise la réalité augmentée pour sensibiliser davantage les clients. |
| 3.10.5. | Le CESE note que le secteur des consommateurs, des produits, du commerce de détail et de la distribution est probablement celui où l’on a constaté ces derniers temps le plus d’initiatives en matière de métavers et de web 3.0. Les exemples d’utilisation vont des magasins virtuels en 3D et du shopping social immersif aux avatars, à la politique de la marque et au marketing, aux nouvelles initiatives locales et aux nouveaux programmes de fidélisation fondés sur les technologies NFT et web 3.0. |
Bruxelles, le 27 avril 2023.
Le président du Comité économique et social européen
Oliver RÖPKE
(1) https://www.europarl.europa.eu/news/fr/press-room/20221212IPR64513/travailleurs-des-plateformes-protection-et-conditions-de-travail-ameliorees
Avis institutionnel — 52023AB0047
29/12/2023
Avis institutionnel — 52023AS110596
28/12/2023
Avis institutionnel — 52023AS110744
28/12/2023
Avis institutionnel — 52023AS109365
28/12/2023